Drakensang - Avestreu
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Ein alter Freund schreibt Ihnen einen Brief, in dem er um Ihre Hilfe bittet. Damit Sie selbst nicht zu hilflos wirken, bieten wir Ihnen hier einen Lösungsweg an, damit Sie sich in Aventurien zurechtfinden.

Das Schwarze Auge: Drakensang - Komplettlösung: Avestreu

Der Weg nach Ferdok

Dem Ruf Ihres alten Mentors folgend, machen Sie sich also auf den Weg nach Ferdok. Bereits am Zugang zu Avestreu werden Sie aufgehalten. Feldwebel Erland (Punkt 1 auf der Karte) ist mit der Bewachung der Siedlung betraut und teilt Ihnen mit, dass der Weg nach Ferdok gesperrt ist. Lediglich Reisenden mit Passierschein ist es möglich, den Ort in Richtung der Stadt zu verlassen. Diesen Schein erhält man jedoch erst vom Zöllner Nandor, wenn man zwei Fürsprecher reinen Leumunds vorweisen kann. Ihr Charakter sollte also erst das Lager vor der Siedlung in Augenschein nehmen.

Die Leitwölfin mit dem weißen Fell ist die Ursache für die ausufernde Wolfsplage im Dunkelwald. Wer sie zur Strecke bringt, wird vom Jäger reichlich belohnt.
Die Leitwölfin mit dem weißen Fell ist die Ursache für die ausufernde Wolfsplage im Dunkelwald. Wer sie zur Strecke bringt, wird vom Jäger reichlich belohnt.

Die Königin der Gaukler

Am Lagerfeuer (Punkt 2) führt die Gauklerin Salina ein lautes Gespräch mit einem Gardisten. Sie beklagt den Diebstahl eines alten Erbstücks, die Stadtwache kann ihr jedoch aufgrund des Personalmangels nicht bei der Wiederbeschaffung helfen. Nachdem der Stadtsoldat von dannen gezogen ist, suchen Sie das Gespräch mit der Frau. Sie berichtet, dass man ihr am Vorabend ein wertvolles Amulett entwendete. Als Täter kommt lediglich ihr Geliebter, der diebische Dranor, infrage. Salina bietet Ihnen an, als Leumundszeuge zu fungieren, sollten Sie Dranor ausfindig machen und zu ihr bringen. Um Informatonen über Dranors Verbleib zu erhalten, stattet Ihr Held jetzt dem Halunken Runkel Börsenhauer einen Besuch ab. Sie finden ihn in der Nähe eines großen Steins (Nummer 3 auf der Übersichtskarte). Runkel ist der ehemalige Komplize von Dranor. Die beiden wollten der Diebesgilde von Ferdok beitreten, haben jedoch die erforderlichen Aufnahmeprüfungen noch nicht erfüllt. Runkel vermutet, dass sich Dranor bei den Räubern in der Gegend aufhält. Der Wirt soll Auskünfte zum Standort des Räubernestes geben können. Bevor Sie zu ihm gehen, sollte Ihr Held jedoch mit Bredo Bento (in der Nähe von Punkt 4) reden. Der Verkäufer wandert mit seiner großen Kiepe auf dem Rücken durch das Lager. Er gibt Ihnen die Aufgabe, ihm zehn Einbeeren für seine zerschundenen Füße zu sammeln, erst, wenn er Gelegenheit hatte, seine äußerst lange Geschichte vorzutragen. Machen Sie sich nun auf den Weg zur örtlichen Schankstube (Punkt 5).

Die Amazone Rhulana
In der Schänke führen die Amazone Rhulana und der Wirt Thalion ein heftiges Streitgespräch. Sie hat von einem sehr gefährlichen Bären erfahren, der die Gegend unsicher macht, und möchte ihn erlegen. Da Ihr Held in den gefährlichen Wäldern der Umgebung nicht auf so eine erfahrene Kämpferin verzichten kann, sollten Sie die Kriegerin fragen, ob sie sich Ihnen anschließen will. Sie haben damit ein erstes Mitglied in Ihre Gruppe aufgenommen. Vom Wirt erfahren Sie, dass sich ein schwer zugänglicher Hügel der Umgebung namens Kahlkopf (Punkt 8 auf der Karte) hervorragend als Versteck für die Räuberbande eignen würde. Der Wirt bittet Sie, bei dieser Gelegenheit dem Jäger Kauzenstein einen Besuch abzustatten, da dieser seit einiger Zeit nichts mehr von sich hat hören lassen. Vor dem Lokal sitzt Gello Frantrich. Er ist auf der Suche nach einem wertvollen Päckchen mit lokalen Delikatessen. Er verspricht Ihnen vier Silberstücke, wenn Sie es finden und zu ihm zurückbringen. Das Notizbuch gefüllt mit schönen Aufgaben, verlassen Sie das Dorf.

Den verwirrten Magier hat es in einen alten Stollen verschlagen. Ob er weiß, wie er dorthin gelangte?
Den verwirrten Magier hat es in einen alten Stollen verschlagen. Ob er weiß, wie er dorthin gelangte?

Vor der Siedlung

Auf der Brücke (Punkt 6 auf der Übersicht) erwarten Sie zwei seltsame Gestalten. Die beiden sind auf der Suche nach ihrem Meister, einem Erzmagier, dessen Leumundsbezeugung Sie sehr gut gebrauchen können. Die zwei Novizen vermuten den leicht verwirrten alten Mann im nahen Dunkelwald. Überqueren Sie jetzt die Holzbrücke. Auf der anderen Seite (Punkt 14) werden Sie wieder einmal Zeuge eines Streits. Zwei Bauern diskutieren lautstark um einen alten Apfelbaum. Berwin Rübenfein bittet Sie, bei der Schlichtung des Streits behilflich zu sein. Nehmen Sie das Angebot an und entscheiden Sie sich für eine der zur Verfügung stehenden Antworten. Welche Sie wählen, ist dabei ganz egal, denn das Resultat bleibt immer dasselbe: Der Baum bleibt stehen! In der Nähe befinden sich ein Fuhrwerk und ein bemooster Stein (Nummer 16 auf der Karte). Daneben liegt das gesuchte Päckchen mit den Koschammerzungen. Nehmen Sie es auf, dem Besitzer können Sie es später auch noch wiedergeben. Denn zunächst führt Sie Ihr Abenteuer in die Tiefen des Dunkelwaldes.

Das Schwarze Auge: Drakensang - Komplettlösung: Avestreu

Im Dunkelwald

Vor der Überquerung der Brücke (Nummer 7 auf der Karte) warnt Sie ein Gardist vor den Gefahren des Waldes. Das ist ein ziemlich eindeutiges Signal, jetzt die Waffen auszupacken und in die Hand zu nehmen! Machen Sie sich auf den Weg zur Hütte des Jägers Kauzenstein. Von Weitem erkennt man bereits, dass er in einen Kampf mit einem Wolf verstrickt ist. Natürlich stehen Sie dem Waidmann zur Seite. Den vereinten Kräften der Kämpfer und deren Spezialfähigkeiten hat das Tier jedoch langfristig nicht viel entgegenzusetzen. Sobald das Raubtier erlegt ist, bieten Sie ihm Ihre Hilfe an. Im Wald treiben ungewöhnlich viele Wölfe ihr Unwesen. Der Held soll die Leitwölfin "Weißfell" töten, um der Wolfsplage Herr zu werden. Verlassen Sie Kauzenstein noch nicht, sondern bieten Sie ihm ein weiteres Mal Ihre Hilfe an. Er wird Ihnen den Auftrag geben, den gefährlichen Bären zu töten. Der Charakter kann jetzt noch einige Fähigkeiten wie beispielsweise "Tierkunde" und "Wildnisleben" erlernen, die in den Wäldern von Vorteil sind, bevor er sich auf den Weg nach Westen zum Felsen der Wölfin (Nummer 10 auf der Karte) macht.

Die Mutter der Plage
Da das Tier gefährlich ist, speichern Sie an dieser Stelle unbedingt ab! Sollten der Amazone die Pfeile ausgehen, kann diese auch mit dem Dolch kämpfen. Nachdem Sie Weißfell getötet haben, sollten Sie versuchen, die Tiere auszuweiden. Liefern Sie das Fell der Leitwölfin beim Förster Kauzenstein ab, welcher sich dafür erkenntlich zeigt. Wunden, die dem Helden oder seiner Begleiterin im Kampf zugefügt wurden, können in der Siedlung am Avesschrein behandelt werden. Wenn Sie dorthin gehen, sammeln Sie bei dieser Gelegenheit doch auch gleich die zehn Einbeeren in der Nähe des Sees. Gelingt es Ihnen aufgrund anhaltender Ungeschicklichkeit nicht, genug Beeren zu sammeln, können eventuell auch welche in Kisten und Fässern versteckt sein (siehe Karte). Reicht die Ausbeute der heilenden Früchte, gehen Sie zu Bredo Bento und lassen sich für die Mühen entschädigen. Wenn Sie wollen, können Sie zuvor noch mit zwei Söldnern (Punkt 17) um ein gutes Schwert kämpfen.

Die beiden Räuber können sich nicht einigen, wer die Kiste schleppen soll. Die Entscheidung kann den Männern abgenommen werden.
Die beiden Räuber können sich nicht einigen, wer die Kiste schleppen soll. Die Entscheidung kann den Männern abgenommen werden.

Geschäfte

Nach einem erquickenden Besuch im Avesschrein (Punkt 12) erwartet Gallo Frantrich noch sein Päckchen. Da er die zuvor ausgelobte Summe nicht zahlen will, gehen Sie am besten gar nicht auf seine weiteren Angebote ein: Ganz offensichtlich versucht der Mann, Sie zu übervorteilen! Für das Paket wird sich schon ein anderer Abnehmer finden lassen. Sobald die Gruppe frisch ausgerüstet ist, kann sie zur Bärenhöhle (Punkt 11) aufbrechen.

Rakorium
Betreten Sie die Bärenhöhle und folgen Sie dem Gang. An der ersten Gabelung biegen Sie nach links ab. Der Weg führt durch einen dunklen Stollen, an dessen Ende sich ein großes Gewölbe befindet. Ein alter, verwirrter Mann läuft in dem Raum herum. Wenn Sie ihn ansprechen, gibt er sich als der verschollene Erzmagier Rakorium zu erkennen. Er bietet nun einen Leumundschaftsbeweis im Gegenzug für Begleitschutz aus der finsteren Höhle an. Ihre Helden sollten sich, bevor sie den Raum verlassen, erst noch versichern, alle Kisten und Fässer untersucht zu haben. Danach brechen Sie auf, um den Zauberer ins Freie zu eskortieren. Machen Sie sich auf Gegenwehr gefasst: Schon nach wenigen Metern lauern drei Räuber, die Sie mit Rakoriums Hilfe problemlos ausschalten sollten. Die Beutestücke nehmen Sie an sich. Die Schurken führen Erkennungsmarken mit sich, für die es später noch Kopfgeld gibt! Verkaufen Sie diese also nicht beim Krämer. Ist der Magier erst an der frischen Luft, löst er sich auch schnell in selbige auf. Später kann man ihm in Avestreu bei seinen Novizen begegnen. Jetzt wartet nur noch der Bär in der Höhle. Ob Sie sich dazu entschließen, das Tier sofort zu erlegen, oder lieber vorher Ihre Wunden in der Ortschaft verarzten lassen, bleibt Ihnen überlassen.

In den dunklen Ecken der Höhlen warten teilweise sehr gefährliche Tiere. Lassen Sie also Vorsicht walten.
In den dunklen Ecken der Höhlen warten teilweise sehr gefährliche Tiere. Lassen Sie also Vorsicht walten.

Der Kampf mit dem Bären

In der Bärenhöhle müssen Sie nun an der bekannten Gabelung geradeaus laufen. Vergessen Sie nicht, vorher zu speichern, denn die Bestie ist wirklich gefährlich. Machen Sie sich auf einen harten Kampf gefasst. Wenn Sie das Tier zur Strecke gebracht haben, begeben Sie sich direkt zum Jäger Kauzenstein, um die Belohnung zu erhalten. Um Ihr Jagdglück zu belegen, hat Ihr Held automatisch den Schädel des Raubtieres mitgenommen. Der Waidmann überreicht Ihnen einen schönen Batzen Geld, den Bärenkopf will er jedoch nicht behalten. Immerhin weiß er, dass der Wirt der Dorfschänke Interesse dafür zeigen könnte. Hier gibt es für Sie nichts weiter zu tun. Machen Sie sich jetzt auf den Weg in den Ort.

Zurück in Avestreu
Auf dem Weg zum Gasthaus begegnet Ihnen der Erzmagier mit seinen beiden Novizen. Er bedankt sich für die Hilfe und überreicht Ihnen einen Brief, der Ihnen einen reinen Leumund bescheinigt und später für den Zöllner Nundor bestimmt ist. Damit ist der erste Teil der Hauptaufgabe erledigt. Um jedoch nach Ferdok reisen zu können, ist noch ein weiterer Leumundsbeweis notwendig. Bevor Sie das in Angriff nehmen, sollten Sie aber zunächst dem Wirt den riesigen Bärenschädel anbieten. Diese Jagdtrophäe ist genau das richtige Schmuckstück, um seine Kneipe zu verschönern. Rüsten Sie jetzt Ihren Trupp neu aus und heilen Sie etwaige Wunden am Avesschrein. Jetzt geht es zum Versteck der Räuber (Punkt .
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