Drakensang - -Defensiv
  Home
  Systemvorraussetzung
  Rassen
  Talente
  Kampftalente
  Sonderfertigkeiten
  => -Nahkampf
  => -Fernkampf
  => -Defensiv
  Zauber
  Waffen
  Gegner
  Grundlagen - Tipps
  Avestreu

ausdauer_1

Ausdauer I

Der Audauerwert ist ein wichtiger Faktor für jeden Kämpfer. Falls dieser Wert auf Null sinkt, können keine weiteren Spezialangriffe mehr ausgeführt werden. Um diese Situation zu vermeiden, erhält ein Kämpfer mit dieser passiven Sonderfertigkeit einen kleinen Bonus auf seinen maximalen Ausdauerwert.

Effekt: +6 max. AU
Voraussetzung: KO 12
Steigerungspunkte: 150

ausdauer_2

Ausdauer II

Der Audauerwert ist ein wichtiger Faktor für jeden Kämpfer. Falls dieser Wert auf Null sinkt, können keine weiteren Spezialangriffe mehr ausgeführt werden. Um diese Situation zu vermeiden, erhält ein Kämpfer mit dieser passiven Sonderfertigkeit einen mittleren Bonus auf seinen maximalen Ausdauerwert.

Effekt: +12 max. AU
Voraussetzung: KO 13 | Ausdauer I
Steigerungspunkte: 300

ausdauer_3

Ausdauer III

Der Audauerwert ist ein wichtiger Faktor für jeden Kämpfer. Falls dieser Wert auf Null sinkt, können keine weiteren Spezialangriffe mehr ausgeführt werden. Um diese Situation zu vermeiden, erhält ein Kämpfer mit dieser passiven Sonderfertigkeit einen großen Bonus auf seinen maximalen Ausdauerwert.

Effekt: +18 max. AU
Voraussetzung: KO 14 | Ausdauer I+II
Steigerungspunkte: 450

ausweichen_1

Ausweichen I

Ein Held mit dieser Sonderfähigkeit hat gelernt, sich auf seine Beweglichkeit im Kampf zu konzentrieren, und ist in der Lage, Angriffen gezielt auszuweichen, anstatt sie mit seiner Waffe oder seinem Schild zu parieren.

Effekt: +2 AW
Voraussetzung: GE 12
Steigerungspunkte: 150

ausweichen_2

Ausweichen II

Ein Held mit dieser Sonderfähigkeit ist erfahren darin, sich auf seine Beweglichkeit im Kampf zu konzentrieren, und ist in der Lage, Angriffen gezielt auszuweichen, anstatt sie mit seiner Waffe oder seinem Schild zu parieren.

Effekt: +4 AW
Voraussetzung: GE 13 | Ausweichen I
Steigerungspunkte: 300

ausweichen_3

Ausweichen III

Ein Held mit dieser Sonderfähigkeit versteht es, sich meisterlich auf seine Beweglichkeit im Kampf zu konzentrieren, und ist in der Lage, Angriffen gezielt auszuweichen, anstatt sie mit seiner Waffe oder seinem Schild zu parieren.

Effekt: +6 AW
Voraussetzung: GE 14 | Ausweichen I+II
Steigerungspunkte: 450

rüstungsgewöhnung_1

Rüstungsgewöhnung I

Schwere Rüstungen schützen zwar vor direktem körperlichen Schaden, schränken aber auch die Bewegungsfähigkeit eines Kämpferrs stark ein. Wer den Umgang mit solchen Rüstungen gelernt hat, wird weniger durch sie behindert. Mit dieser passiven Sonderfertigkeit erhält der Kämpfer einen kleinen Bonus auf seine Bewegungsfähigkeit.

Effekt: -1 Behinderung
Voraussetzung: KK 12
Steigerungspunkte: 150

rüstungsgewöhnung_2

Rüstungsgewöhnung II

Schwere Rüstungen schützen zwar vor direktem körperlichen Schaden, schränken aber auch die Bewegungsfähigkeit eines Kämpferrs stark ein. Wer den Umgang mit solchen Rüstungen gelernt hat, wird weniger durch sie behindert. Mit dieser passiven Sonderfertigkeit erhält der Kämpfer einen mittleren Bonus auf seine Bewegungsfähigkeit.

Effekt: -2 Behinderung
Voraussetzung: KK 13 | Rüstungsgewöhnung I
Steigerungspunkte: 300

rüstungsgewöhnung_3

Rüstungsgewöhnung III

Schwere Rüstungen schützen zwar vor direktem körperlichen Schaden, schränken aber auch die Bewegungsfähigkeit eines Kämpferrs stark ein. Wer den Umgang mit solchen Rüstungen gelernt hat, wird weniger durch sie behindert. Mit dieser passiven Sonderfertigkeit erhält der Kämpfer einen großen Bonus auf seine Bewegungsfähigkeit.

Effekt: -3 Behinderung
Voraussetzung: KK 14 | Rüstungsgewöhnung I+II
Steigerungspunkte: 450

schildkampf_1

Schildkampf I

Mit dieser Sonderfertigkeit erlernt der Held den Kampf mit einem Schild, das zusammen mit einer einhändigen Waffe getragen wird. Der Kämpfer kann so gezielt Attacken mit seinem Schild auffangen oder abwehren.

Effekt: +2 Schildparade | Ermöglicht 2 Angriffe zu parieren
Voraussetzung: PA-Basis 6
Steigerungspunkte: 150

schildkampf_2

Schildkampf II

Mit dieser Sonderfertigkeit spezialisiert man sich auf den Kampf mit einem Schild, das zu einer einhändigen Waffe getragen wird. Der Kämpfer ist darin erfahren, die Angriffe gezielt mit seinem Schild aufzufangen oder abzuwehren.

Effekt: +4 Schildparade | Ermöglicht 2 Angriffe zu parieren
Voraussetzung: PA-Basis 7 | Schildkampf I
Steigerungspunkte: 300

schildkampf_3

Schildkampf III

Mit dieser Sonderfertigkeit versteht man sich meisterlich auf den Kampf mit einem Schild, das zu einer einhändigen Waffe getragen wird. Der Kämpfer ist ein Meister darin, Angriffe gezielt mit seinem Schild aufzufangen oder abzuwehren.

Effekt: +6 Schildparade | Ermöglicht 2 Angriffe zu parieren
Voraussetzung: PA-Basis 8 | Schildkampf I+II
Steigerungspunkte: 450

Heute waren schon 1 Besucher (33 Hits) hier!
Diese Webseite wurde kostenlos mit Homepage-Baukasten.de erstellt. Willst du auch eine eigene Webseite?
Gratis anmelden